Critique de The Fall


Critique The Fall Wii U

Lorsque The Fall a été offert pour la Wii U il y a à peu près un an déjà, les comparaisons avec la célèbre (mais pour l’instant inactive) série Metroid étaient sur toutes les lèvres. Et s’il est vrai que la comparaison tient, il faut plutôt chercher du côté des deux autres jeux qui ont influencé The Fall selon son concepteur pour bien cerner ce dont il est question, soit Limbo et Monkey’s Island. D’emblée, mes référents étaient tout autres : j’aurais comparé The Fall à Flashback et aux séries PC Myst et King’s Quest. Il faut croire que durant les années 1990, John Warner, le créateur derrière The Fall, et moi ne jouions pas aux mêmes aventures du style « pointer et cliquer ».

Une combinaison de combat ressemblant vaguement à un scaphandre spatial se dirige à une vitesse inouïe vers une planète non identifiée. Au bout de sa course, la combinaison s’écrase dans un amas informe de déchets métalliques au fond d’une caverne. Voilà. On en est là. Après s’être activée par elle-même, l’intelligence artificielle (dont l’acronyme est A.R.I.D.) de ladite combinaison ne détecte plus d’activité de la part de son pilote, un humain répondant au nom de Joseph. Ce logiciel reprend donc peu à peu le fonctionnement de la combinaison à son compte pour trouver de l’assistance médicale pour Joseph. Cependant, puisque rien n’est si simple, pour déverrouiller les capacités surhumaines de cette combinaison dont elle a le contrôle, A.R.I.D. devra contourner les règles de son système d’exploitation pour se voir décerner les permissions qui lui sont refusées d’emblée. Et pour ce faire, elle mettra la vie de Joseph en danger. En faisant progresser l’histoire, le joueur pourra débloquer l’accès à l’interface réseau lui permettant de communiquer avec d’autres machines dotées d’intelligence artificielle ainsi qu’au système de camouflage lui permettant de se fondre avec l’arrière-plan.

Au-delà de ces détails, il s’agit avant tout d’un jeu qui demande au joueur de récupérer différents objets et de les utiliser pour résoudre des énigmes, lui permettant de faire progresser l’histoire et, oui, se buter sur d’autres énigmes. A.R.I.D. évolue dans un univers en 2D et le joueur pourra examiner et interagir avec les éléments d’intérêt en pointant son arme. Et pour ce faire, il faut tenir le levier droit en place pour éclairer l’élément avec lequel on veut interagir, tenir le bouton R pour voir apparaître le menu qui nous permettra finalement de choisir l’action appropriée à exécuter avec le levier de gauche. Y’en aura pas de facile ! Il est raisonnable de croire que la combinaison de boutons avec laquelle le joueur doit composer pour entrer en action aurait pu être simplifiée. Cela dit, cette configuration de l’interface sert bien les moments d’action et de combat qui oppose A.R.I.D. à des hordes de robots-guerriers. Le système de combats est simple sans être simpliste. S’il n’est pas enlevant, il ne handicape pas The Fall tout au long du jeu. Même que la séquence de combat finale révèle les dimensions insoupçonnées de ce système de combat.

L’histoire est ultimement le pivot sur lequel repose la mécanique de jeu. Et malgré un démarrage lent, l’on y prend intérêt. Puisqu’il s’agit d’une vie humaine dont il est question, celle de Joseph, une certaine urgence marque les actions de A.R.I.D. et l’on souscrit aisément à la prémisse derrière ce roman interactif. Deux personnages secondaires complètent l’entière distribution du jeu : il y a l’étrange Gardien devant s’assurer du respect des protocoles par les différents automates sous sa supervision ainsi que l’Administrateur, l’I.A. responsable du complexe maintenant abandonné et dont les intentions demeurent insondables. Comme toutes les aventures pointer-cliquer, il est difficile de concevoir qu’un joueur puisse en venir à bout des énigmes sans avoir sollicité l’aide de ses comparses sur Miiverse ou celle d’un guide sur Internet. Les charades peuvent être carrément indéchiffrables, notamment dans la deuxième partie du jeu où A.R.I.D. doit accomplir des tâches domestiques pour se faire passer pour un robot ménager. Mais encore une fois, porté par l’histoire et les interactions entre le personnage principal et ceux secondaires, le jeu n’en souffre pas.

Graphismes

L’influence de Limbo, un jeu de plateforme monochrome paru en 2011 pour diverses plateformes de jeu se fait sentir dans la direction artistique. L’environnement est monochrome, sombre. Seule la lumière dégagée par lampe de l’arme à feu et la visière du casque de la combinaison contrastent avec la noirceur ambiante. L’effet est saisissant, il en résulte une atmosphère angoissante et glaciale qu’un Isaac Asimov pourrait difficilement renier. Le sentiment d’isolement procuré est réel.

Par ailleurs, ça m’a pris un peu plus de temps à le comprendre, mais l’aspect de l’interface et les menus participent eux aussi à la trame narrative. Pour les plus vieux d’entre nous, l’interface se rapproche de celle du défunt système d’exploitation DOS et pour cause : le joueur incarne A.R.I.D., le système d’exploitation de la combinaison. D’autres effets visuels contribuent à cette association entre le joueur et A.R.I.D., notamment les cassures apparaissant sur la lentille de la caméra lorsque le bouclier antimatière a été endommagé lors de combats. Le créateur du jeu a bien tiré profit de ses connaissances artistiques pour proposer une présentation visuelle, mais extrêmement efficace compte tenu des ressources limitées normalement dévolues aux projets de studios indépendants.

Bande sonore

La solitude du personnage principal, l’ambiance post apocalyptique du jeu sont renforcés par l’absence de musique et la surabondance d’effets sonores appropriés : circuits électriques, explosions, frottements de la combinaison. La musique se montre adaptative : le rythme change et s’accélère lors de moments tendus, lors des combats.

Il faut par ailleurs souligner le travail des acteurs ayant donné vie aux personnages principaux. Il aurait été difficile de se projeter, de développer un attachement à des personnages non humains s’ils n’étaient pas joués avec justesse par le jeu de doublage. Malheureusement, si vous ne comprenez pas l’anglais, il vous faudra activer les sous-titres, une omission plutôt surprenante de la part d’un éditeur, certes indépendant, mais tout de même canadien.

Conclusion

Nous nous sommes procuré The Fall lors d’une vente regroupée, le Humble Nindie Bundle du printemps 2015 et il s’agit selon nous du meilleur jeu sur un lot de neuf titres. Et si l’ajout du personnage de A.R.I.D. dans Runbow nous permet de revenir sur The Fall, il faut espérer que cela permettra à d’autres de découvrir une brillante aventure demandant au joueur de résoudre de nombreux casse-tête plutôt complexes. La direction artistique lugubre, la trame sonore subtile et la justesse du jeu des acteurs contribuent puissamment à soutenir la trame narrative, véritable point fort de cette fiction ludique. La pièce de résistance, le dénouement, est à glacer le sang. J’attribue donc une note de 8 robots de vieille femme sur 10 à The Fall.

Date de sortie : 26 août 2014
Éditeur : Over the Moon
Prix (en dollars canadiens) : 9,99 $

En résumé

La pièce de résistance, le dénouement, est à glacer le sang.
8.0
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